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Berücksichtigung von Wahrnehmung und Handlungen

Allgemein lassen sich Computersimulationen zur Bildung mentaler Modelle und zum Erlernen des Umgangs mit komplexen Systemen (telepresence) einsetzen. Smets et al. (1995) beschreiben ein immersives System (Baujahr 1989) und nennen folgende Nachteile:

Smets et al. (1995) beschäftigen sich auch mit dem Design von VR-Applikationen, allerdings unter dem Gesichtspunkt des Zusammenhangs zwischen Wahrnehmungen und Handlungen. Sie beschreiben ein CAD-System zum Design in einer virtuellen Umgebung. Der wesentliche Vorteil gegenüber herkömmlichen CAD-Systemen besteht in der Möglichkeit der Direktmanipulation der entworfenen Gegenstände, die eine Integration der perzeptuellen und motorischen Fertigkeiten des Entwicklers ermöglicht: Dreidimensionale Objekte können aus einer Ablage entnommen und auf ein ``Zeichenbrett'' plaziert werden. Mit verschiedenen Werkzeugen kann das Objekt dann manipuliert werden. Beim Ergreifen eines Werkzeuges verändert sich die Funktion der Greifhand entsprechend dessen Verwendungszweck. Aus einer Repräsentation des Munsell-Farbkörpers können gewünschte Farben ausgewählt und sofort in ihrer Wirkung beurteilt werden. Die Benutzerfreundlichkeit der so erstellten virtuellen Prototypen kann bereits im Rahmen der virtuellen Realität evaluiert werden, bevor ein physikalisches Modell erstellt wird.

Diesem CAD-System liegt die ecological perception theory von James Gibson zugrunde, deren zentraler Aspekt der Aufforderungscharakter der wahrgenommenen Objekte ist (in der neueren Literatur wird in diesem Zusammenhang auch von der Semantik der Form gesprochen). Von Smets et al. (1995) wird dabei besonders die Direktmanipulation betont (siehe oben), die durch geeignete Kopplung von Wahrnehmungen und Handlungen auf natürliche Weise realisiert werden kann:


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Last modified 10-29-98